上瘾模式

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关于如何让用户上瘾的五个基本问题:

  1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
  2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
  3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
  4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
  5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

习惯的力量

习惯养成类产品能够改变用户的行为,使他们无须外部诱因就开始从事某种活动。其目的就是让用户一而再,再而三地自觉亲近这个产品,而不需要广告和促销这种外显的行动召唤。

  • 用户对其产品形成的使用习惯是某些企业生存发展的根本,但并非所有企业都受制于此
  • 一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势
  • 只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯
  • 习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药)
  • 习惯养成类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦
  • 设计习惯养成类产品其实是在操控对方的行为。生产企业在做设计之前,最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的成瘾

触发

要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。

  • 外部触发:通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动
    • 付费型触发
    • 回馈型触发
    • 人际型触发
    • 自主型触发
  • 内部触发:通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动
    • 正面情绪
    • 负面情绪

行动

要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。

能够驱使我们采取行动的核心动机主要有三种:

  • 追求快乐,逃避痛苦
  • 追求希望,逃避恐惧
  • 追求认同,逃避排斥

会对用户的能力产生影响的六个因素:

  1. 时间——完成这项活动所需的时间
  2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入
  3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力
  4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力
  5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度
  6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”

启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。

多变的酬赏

  • “多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:
    • 社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励
    • 猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息
    • 自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感
  • 在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键
  • “有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键
  • 产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求

投入

  • 行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关
  • 对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调
  • 用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入
  • 用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长
  • 用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性

习惯测试

上瘾模型有助于产品设计者为习惯养成类技术制定一个初始标准,还有助于从现有产品的习惯养成潜能中发现隐性的弱点。

一旦产品被开发出来,“习惯测试”有助于确定产品粉丝,找出哪些产品因素有助于用户形成习惯(如果有的话),搞清楚产品的这些方面为何会令用户行为发生改变。习惯测试包括三个步骤:确定用户、分析用户行为和改进产品。

  • 首先,深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品的方式
  • 其次,对这些发现进行分析,找出习惯用户。要想得出新的推测,研究忠实用户的行为和习惯路径
  • 最后,改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需要继续修改

敏锐观察自己的行为有可能带来新的见解和创建习惯养成类产品的机会。

在某些领域中,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,循环次数更频繁,或循环过程更有价值,找到这些领域可为开发新的习惯养成类产品提供绝好的机会。

新生行为——很少有人看或做,但最终会满足大众市场需求的新行为——能为今后带来突破性的习惯养成机会。

更改界面会使用户行为发生变化,并带来商机。

参考

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